Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Neo-Academy

T1 T1.5 T2 Extended
Benga's Factory
Gro-A-Tog
Neo-Academy
Neo-Trix
Sligh
Stompy
TnT
Feb (full english breakfast)
Food Chain Goblin
Astral Slide
Mononero Controllo
R/G Beatdown
Squirrel/Opposition
Wake
Aluren
Gary Oath
Psicoatog
Red Deck
Stompy
The Rock
U/G Madness
Terre
3x Mare Sotterraneo
4x Miniera di Diamanti
4x Città d'Ottone
1x Library of Alexandria
1x Accademia di Tolaria
1x Miniera a Cielo Aperto
Magie
1x Mox Jet
1x Mox Pearl
1x Mox Ruby
1x Mox Emerald
1x Mox Sapphire
1x Black Lotus
1x Anello Solare
1x Forziere del Mana
1x Monolito Tetro
1x Anello Solare
4x Forza di Volontà
2x Quiescenza
1x Riparatrice
1x Tutore Demoniaco
1x Tutore Mistico
1x Tutore Vampirico
1x Rotazione del Raccolto
3x Tempesta Cerebrale
2x Meditare
1x Ricerca Frenetica
1x Ancestral Recall
1x Colpo di Genio
1x Geyser Mentale
1x Timetwister
1x Ruota della Fortuna
1x Vento Sferzante
1x Spirale Temporale
1x Vaso della Memoria
1x Time Walk
1x Nuova Crescita
1x Volontà di Yawgmoth
1x Rovesciare
2x Elmo del Risveglio
2x Chiave Voltaica
1x Legame Rapido
1x Power Artifact
1x Visione Futura
Creature
Sideboard
3x Scarica Elementale Rossa
4x Eliminatore di Phyrexia
1x Distorcere la Mente
2x Sigillo della Purezza
3x Scarica Elementale Blu
2x Rovina e Sfacelo
Descrizione

Mazzo storico, il combo per eccellenza! Premetto che senza spoiler questo mazzo è inesistente, ingiocabile in torneo T1 se si vuol essere competitivi!

Per quanto riguarda le terre vorrei precisare qualcosa sul numero e sul tipo.
Le Miniera di Diamanti e le Città d'Ottone sono più che fondamentali in un mazzo che gira su 5 colori e che non può permettersi di saltare una giocata per colpa del mana. Un conto è il mana screw, un conto è fare la c*****a di giocare Tundra, Steppa e altre terre non adatte ad un pentacolore. Infatti è diverso da un keeper o da un control deck pentacolore per il semplice fatto che un combo non può aspettare! Se proverete a giocarlo vi accorgerete che il neo-academy è un mazzo che può tranquillamente chiudere al terzo-quarto turno (una su 4 al secondo). Sopra ho citato l'onnipresente mana screw. Per questo motivo in questa versione sono presenti 14 terre invece delle 13 o addirittura 12 come in alcune versioni in rete.
Libreria di Alessandria è una carta fondamentale in questo mazzo. La prima impressione è quella di un mazzo che si svuota la mano facilmente: è vero, ma con altrettanta velocità riesce a farti avere di nuovo 7 carte in mano. E con il Candelabro di Tawnos è molto facile sfruttare più volte Libreria di Alessandria nello stesso turno. Per quanto riguarda Miniera a Cielo Aperto sono fermamente convinto che sia meglio del Miraggio Persistente. I motivi sono ovvi: Miniera a Cielo Aperto è una terra e quindi non può essere counterata, inoltre può essere considerata una fonte di mana e soprattutto tutorabile con Rotazione del Raccolto.

Per le carte di controllo non c'è molto da dire: Forza di Volontà oltre a difendere le proprie magie servono per fermare le "sculate" avversarie nei primi turni. Mentre Quiescenza permette di preparare e concludere la combo senza rischi. E' molto meglio di Canto di Orim appunto perché fa si che non si possano usare le abilità attivate, e inoltre può andare in combo con i tutori visto che fa pescare una carta.

I peschini che parlano da soli sono: Ancestrall Recall, Colpo di Genio e Geyser Mentale. Ricerca Frenetica oltre a far ciclare 2 carte, permette di guadagnare mana da Accademia di Tolaria o pescare una carta in più di Libreria di Alessandria. I Meditare danno un notevole vantaggio di carte, anche se di solito vengono utilizzati quando si sta per chiudere la combo. Inoltre Meditare è una delle carte che può essere giocata con un solo mana blu se in gioco c'è Elmo del Risveglio. Infine vorrei spiegare il motivi per cui ho scelto di giocare Tempesta Cerebrale. Se qualcuno infatti ha familiarità con questo mazzo sa molto bene che di solito si giocano Impulso (che costano solo 1 blu con Elmo del Risveglio) perché permettono di scremare più facilmente il mazzo e di scegliere su un numero maggiore di carte. PERSONALMENTE preferisco Tempesta Cerebrale per vari motivi. Innanzitutto di base costa 1. Questo grimorio, come il trix, è un mazzo che non può permettersi di giocare una magia a turno,quindi (+ o -) a parità di effetto meglio avere una magia che costi meno. Tempesta Cerebrale inoltre, permette di "nascondere" le carte in vista di una imminente Costrizione. E questo è un vantaggio immenso!!! Poi Tempesta Cerebrale permette ancora di non buttare nel cimitero carte che possono essere fondamentali quando si gioca un girello. Ad esempio: su Ruota della Fortuna o Vaso della Memoria capita molto spesso che si debbano scartare carte fondamentali per chiudere la combo o per velocizzare il mazzo, ma non si possano giocare per mancanza di mana. Soprattutto contro mazzi come mono nero o mono blu che tendono rispettivamente a svuotare la mano o a counterare all'infinito, Tempesta Cerebrale fa si che si possano giocare la maggior parte delle carte fondamentali del mazzo,evitando così di cestinarle per conto proprio regalando così una Costrizione o una counter all'avversario.

Girelli: fondamentali. Il mazzo si basa su di essi.

Le carte per velocizzare il mazzo sono di vario tipi. Elmo del Risveglio ("tutte le magie costano 1 incolore in meno", ovviamente sono cumulativi) fanno si che le magie diventino praticamente gratis. Inoltre fanno costare Rovesciare di meno del normale e quindi fanno chiudere prima! Candelabro di Tawnos oltre ad essere usati per la combo permettono anche di stappare le terre, dopo che il mana colorato è stato tutto utilizzato, col mana degli artefatti. Sembra una cosa scontata ma non così tanto fino a che non si prova a giocare il mazzo. Potenziare Artefatto serve per la combo del mana infinito con Monolito Tetro. Legame Rapido per velocizzare il mazzo.

Sideboard: come si può notare si può dividere in due parti. Una parte costituita da difese contro carte che assicurano la partita all'avversario: Catene di Mefistofele, Verga dell'Annullamento, Luna Insanguinata. L'altra parte serve per modificare il mazzo e trasformarlo in un mazzo "aggro" (Eliminatore di Phyrexia). Ad esempio contro keeper o i mono blu.

Debolezza

Patisce il controllo e spesso trovare un counter o un growth è game loss

Forza

Velocissimo è dire poco, chiude molto spesso al secondo turno e se va bene anche al primo.

Conclusioni

Bellissimo da giocare, divertente, competitivo, veloce, combo e attutisce anche alcuni errori. un solo difetto: costosissimo!

(in collaborazione con Gennino)