Gli Assiomi di pyotty
Tieni ben conto, o duellante, queste semplici regole, ed il Tuo nome sarà pronunciato con rispetto (e forse paura) ovunque in Dominia i maghi si ritrovino.
Il problema centrale nella costruzione del grimorio è nel ridurre le casualità, intrinseche, generate dal mescolare, tagliare (ed eventualmente scommettere). Questo conduce direttamente ai tre....
Principi Guida
I - Un grande Grimorio è un Grimorio casuale
Più carte hai nel grimorio, più si allunga il tempo medio di attesa di una carta.
Perciò, o duellante, annoverati non fra gli stolti che confondono la grandezza del loro mazzo con la grandezza del loro c... ehm, organo genitale. Costruisci grimori piccoli.
I tuoi grimori dovrebbero consistere di circa 60 carte (per essere da torneo legale) più un piccolo gruppetto extra (da 15 carte) opzionale.
Resisti rigorosamente all'impulso di costruire grimori più grandi; farlo aumenterà solo le tue sconfitte. Resisti anche alla tentazione di costruire grimori più piccoli per partite non di torneo; farlo ti indebolirà nei tornei.
II - Duplicazione è l'autentica forma di abbattimento
E' veramente sciocco legare l'esito del duello aspettando di vedere quella particolare carta prima della propria sconfitta.
Perciò, le Tue carte chiave (creature, magie o qualsiasi altra cosa) dovrebbero apparire nei Tuoi grimori in due, tre, e quattro copie.
III - Le rarità sono trappole
E' impensabile anche per il mago più fanatico (e facoltoso) assemblare più copie di un incantesimo o artefatto veramente raro. Contando quindi sulle tue poche rarità, i Tuoi grimori diverranno eccessivamente dipendenti dalla fortuita mescolata iniziale e dal turno di pesca.
Crea, perciò, con le rarità la manciata di carte extra opzionali; li usi per accelerare ed intensificare il tema del grimorio, piuttosto che tentare di usarli come carte chiave o per collegare i buchi nel resto della costruzione.
Dominia è sazia degli imbecilli da artefatto. Mentre loro litigano sulla brillante immondizia nascosta nei fondi inaccessibili dei loro grimori proprio quando ne avrebbero urgente bisogno, Tu starai tranquillamente costruendo grimori vincenti. E vinci. E vinci ancora.
Principi Minori
Violare i tre grandi Assiomi è solo a Tuo rischio. Esistono altri principi, che possono essere creativamente sottesi dal mago esperto, ma che nella maggior parte dei casi rimangono validi così come espressi.
Due Colori Bastano
Grimori che tentano di lavorare tre o più colori lasceranno generalmente il duellante privo di qualche genere di mana. Grimori monocromatici sono neutralizzati facilmente da Cerchi di Protezione, e molto vulnerabili a catastrofi come Tsunami o Conversion.
Crea perciò i Tuoi grimori con due colori. Spesso troverai difficoltà perchè un colore è abbondante nelle creature mentre l'altro è abbondante nelle magie. Questo non è dannoso, prova e riprova finché il tutto non sia ben bilanciato.
Tieni conto del Grande ed il Piccolo
E' un percorso rapido verso la sconfitta avere esclusivamente creature grandi e costose. La disfatta arriverà durante l'attesa di altro mana per chiamarle in causa.
Spesso è soltanto un percorso più lento all'ignominia avere solamente piccole creature. E' inutile essere in grado di chiamare in causa molti adepti se il risultato è solamente la loro distruzione in successione prima di riuscire ad accumularne a sufficienza per travolgere, perciò: assegnando le creature ad un grimorio, includi un equilibrio di "leggero" e "pesante". Meglio ancora, in colori che lo permettono, includere un set equilibrato di creature "leggere", "medie" e "pesanti".
La Tua meta è assicurarti che, il più spesso possibile, sarai in grado di chiamare in causa una "leggera" dal secondo turno ed evocare una "media" o "pesante" entro il quarto o quinto. Idealmente, senza mana inusato ad alcun turno.
Il mana disponibile che non è utilizzabile rappresenta oltre che un danno, uno spreco, un'opportunità perduta. Ci dovrebbe essere di conseguenza, un aumento dei costi di creatura per far corrispondere all'aumento di mana disponibile i costi delle creature, il tutto mentre il duello avanza.
Le Tue magie devono sostenere le Tue creature
E' un luogo comune fra duellanti che le creature sono più efficienti a provocare danno che le magie; queste, perciò dovrebbero essere scelte primariamente per sostenere e proteggere le Tue creature.
Così, in generale, Forza Diabolica è un investimento migliore (mia opinione) di Fulmine. Potrai usare una sola volta Fulmine, mentre una creatura fortificata può dare danno per molti turni.
Occhio al Cielo
Troppi duellanti hanno costruito grimori da combattimento eccellenti che poi hanno visto la morte cadere dal cielo perchè la loro miscela di carte andava a vuoto nel bloccare creature volanti.
Se i Tuoi eletti colori non offrono molte creature volanti, vale la pena inserire più copie di magie specifiche per contrastare le creature volanti avversarie. Questo è un buon uso per Fulmine.