Sinergie tra colori
Tra i grimori di mono-colore il bianco è probabilmente il più ragionevole. Ha tutti i componenti necessari per fare un buon grimorio: distruzione dei permanenti; difese; grandi carte per il colpo di grazia. Il bianco però non ha elevata velocità (a meno di qualche eccezione) e nessun danno diretto. A meno di queste due pecche il bianco è generalmente un mazzo divertente.
Tutti conosciamo che cosa un grimorio mono-blu è capace di fare. Contro tutto quello che persino assomigli a distanza ad una minaccia ed in qualche modo danneggia con le poche buone creature che il colore ha. I problemi principali con il blu sono che è ragionevolmente lento e che quando qualcosa lo colpisce ha reali difficoltà nell'affrontare la minaccia oltre che a sconfiggerla, una soluzione puramente provvisoria.
I grandi pregi del nero sono distruzione, piccole creature mortali e grandi malvagità nascoste. I primi due sono la forza dei Necro ed il terzo è solitamente quello a cui ruotano intorno i mazzi più divertenti. Il problema principale del nero è che non ha modo occuparsi degli incantesimi, pochissimi modi di occuparsi degli artefatti e poche soluzioni per trattare con le creature nere.
Ustioni, ustioni, ustioni. Che altro si attende da un solido grimorio rosso? Brucia le vostre terre, brucia i vostri artefatti, brucia le vostre creature e brucia pure voi. Non che questo sia un modo sbagliato di operare... L'unica debolezza reale del colore rosso è che non ha modo di difendersi dagli incantesimi, a meno che siano bianchi. Il numero voluminoso dei goblin e di altre piccole e veloci creature colore rosso ne fa un buon colore per un grimorio
Di tutti i colori, il verde ha tutte le velocità Se si sta giocando
un grimorio verde solido e l'avversario non è troppo pesante nella distruzione di
permanenti, si può facilmente avere fuori 6 mana tappandone 3. Con questo genere
di velocità i grimori verdi mettono a fuoco solitamente sul radunare i sgradevoli
grandi e grossi e sul battere l'avversario prima che possa ottenere tutte le difese.
I problemi che affrontano il verde possono essere messi semplicemente in una categoria:
la grave mancanza di distruzione dei permanenti. In realtà la distruzione è illimitata
(Tornado del Deserto / Tornado), ma è anche incredibilmente costosa.
E la distruzione in cui sono i più deboli. La rimozione della creature. Questa debolezza
sembra lasciare il verde in un ruolo di sostegno, benché si credi che con l'aiuto
delle nuove espansioni, il verde possa essere giocato come possibile colore centrale
in tornei.
Artefatto
Purtroppo, a mio parere, non esistono molte terre incolori potenti per rendere i grimori di soli artefatti molto competitivi... anche se in verità il blocco Mirrodin si prefigge proprio questo obiettivo: la creazione di grimori artefatti.
E' la scelta dei fanatici del controllo. Usando il blu, uno può contrastare i pericoli che giungono dal tavolo di gioco e il bianco ripulisce la confusione. Quasi ogni grimorio che stalla usa almeno una spruzzata di questi due colori. L'unico problema con questa combinazione è la completa lentezza. Non c'é modo di ottenere un inizio rapido, benché le carte dell'edizione Miraggi possano aiutare un poco.
Una combinazione dispari e non è molto vista. c'è una ragione che può giustificare la prova di questi due. Il nero, come il verde, può essere usato per accelerare il bianco; mentre il bianco ripara la mancanza del nero nella distruzione. Un grimorio bene sintonizzata di bianco/nero dovrebbe potere sostenere qualunque cosa lo colpisca, e sopportare certi danni pesanti con l'unione delle abilità volare.
Grimori della contusione. Questi sono solitamente grimori che usano il blu per gestire il tutto appena abbastanza a lungo affinché al nero escano alcune creature grandi e pericolose e sbatterci la testa. è interessante notare che i grimori vicini ai Necro sono grimori di controllo nero/blu. La debolezza principale di questo generi di grimori è che una volta che un incantesimo lo colpisce, l'unico modo di uscirne è uccidere l'avversario
Questa è ancora una combinazione poco giocata, tuttavia apparentemente sembra una efficace combinazione. Il blu può essere usato per compensare le cose molto pericolose (come gli incantesimi) e tenerli a bada, mentre il rosso si occupata di eliminare tutto dal gioco, compreso l'avversario. Forse l' unica debolezza principale di questo grimorio è che se qualche cosa lo colpisce in uno dei primi turni o fuori portata del fulmine, o è un fastidioso incantesimo, non rimane molto al giocatore blu/rosso.
Questa combinazione di colori è scelta da coloro che amano quantità elevate di violenza. è rapida e può mettere fuori alcune creature vero diaboliche abbastanza presto nel gioco. Per fare un esempio di che cosa questo genere di grimorio può fare, basta immaginare soltanto un Drago di Shivan al terzo turno quando non si ha alcuna maniera di distruggere creature. può essere molto cattivo. E se uno non ha voglia di investire in una grande creatura, distruggere terre (diamine! distrugge qualsiasi cosa) le possibilità di questi due colori sono stupefacenti. L'unico problema è la possibilità che un avversario può giocare un serio incantesimo nei primi sei turni e si deve restare in vita.
I grimori di questi due colori possono essere malvagiamente veloci. Con, rispettivamente gli Elfi e i Rituali, un grimorio di verde/nero può avere tremende quantità di mana molto presto. E le debolezze dei due colori sono ragionevolmente coperte: Il verde ha buona la rimozione di incantesimi/artefatti ed il nero può eliminare quelle creature noiose che fanno impazzire il giocatore verde
Con le distruzione dei permanenti unite di questi due colori niente rimane a lungo sul campo di gara. Come bianco/blu questa è una combinazione che è incline creare stallo, comunque molto più dolorosa. Come le altre combinazioni popolari, può essere visto che entrambi i colori coprono le debolezze dell'altro.
Questi grimori sono molto simili ai precedenti. Il colore rosso aggiunge un po' più di velocità e la distruzione tanto necessaria delle creature. Ci sono molti grimori di velocità rosso/verde che possono svuotare la mano dei giocatori in tre turni. Questo è forse in se il problema più grande di un grimorio rosso/verde: se non si risolve entro il sesto turno... è tardi.
Un'altra combinazione raramente vista e che da un nuovo punto di osservazione... Il verde può dare al blu la spinta di velocità che gli serve e le contromagie blu aiutare a mantenere le acque calme. Ma il problema principale di questi due colori non è risolto: la mancanza di distruzione delle creature permanenti.
Questa combinazione deve essere temuta.
In mani capaci, un grimorio di questi colori può fare qualsiasi cosa, principalmente
perchè le debolezze di un colore sono la resistenza dell'altro. Il verde assicura
una certa velocità tanto necessaria ed il bianco recupera la mancanza del verde
nella distruzione dei permanenti.
A volte :) occorre davvero trattare gli artefatti come sesto colore quando si costruisce il grimorio.
Artefatto
Questi grimori costruiscono impressionanti difese con i muri, poi interrompono il gioco aprendo con un animato Fortezza delle Nevi o qualche grande creatura artefatto. Probabilmente la più debole delle combinazioni di colore/artefatti.
Artefatto
Ricorrenza pericolosa, con le apparizioni del Cappello del Giullare e Elmo dell'Obbedienza
Artefatto
Molto veloce, questo grimorio mette sempre fuori almeno un 3/3 volante al primo turno. (Ornitottero più Forza Diabolica... al turno successivo, Squadrotottero comincia colpire). Oppure il nero potrebbe utilizzare gli artefatti generatori di creature artefatto (l'Alveare, Generatore di Serpenti) per alimentare le grandi creature nere.
Artefatto
Con le terre di Urza, questo diventa X-magie pandemonio, mentre le creature artefatto attraversano i Circoli di Protezione del bianco.
Artefatto
Ancora più mana con le terre di Urza, come se per il verde fosse necessario. Ma gli artefatti generatori di creatura sono migliori dei Thallids ed il verde ha il mana per usarle.