Glossario
Abilità | Molti
permanenti
hanno particolari abilità che, in genere, vengono giocate come
istantanei e sono considerate
effetti veloci.
Vedi anche Tutte le abilità, Abilità Continue, Abilità di Mana. |
Abilità continue | Sono le abilità che hanno effetto fin dal momento in cui il permanente entra in gioco e il cui effetto viene meno solo quando il permanente lascia il gioco. |
Abilità innescate | Sono le abilità che producono un effetto nel momento in cui si verificano determinate situazioni di gioco. |
Abilità di Mana | Di solito questo termine identifica la capacità che alcune carte hanno, di produrre Mana. Generalmente queste carte sono le terre, ma l' abilità può essere presente anche su altri tipi di carte, come creature ed artefatti. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da un permanente dotato di questa capacità Le Fonti di Mana, a partire dalla 6a edizione, non esistono più e sono state sostituite dalle Abilità di Mana. Le magie di tipo "Fonte di Mana" (come il Rito Oscuro) sono adesso Istantanei e, in quanto tali, possono essere neutralizzate |
Abilità evasive | Particolari abilità che rendono non bloccabili le creature attaccanti. |
Acquisizione (o Pesca) | Fase del turno, durante la quale il giocatore attivo aggiunge alla sua mano la prima carta presente nel proprio grimorio. A partire dalla 6a edizione, l'Acquisizione è la terza interfase della Fase Iniziale. |
Aggro | In generale un mazzo aggressivo, che punta al ridurre il più velocemente a 0 i punti vita dell'avversario. |
Apparire | Espressione che indica i permanenti che, dopo essere scomparsi, tornano in gioco all'inizio della successiva fase di STAP del proprio controllore. |
Artefatto | Un tipo di permanente. Gli Artefatti sono generalmente incolori. |
Attacco | Il
giocatore attivo, per una sola volta nel corso del proprio turno, può
attaccare l'avversario con una o più
creature.
Vedi anche Attacco fasullo. |
Attacco fasullo | Un attacco al quale l'attaccante non assegna alcuna creatura. L'attacco fasullo vale come attacco del giocatore attivo nel proprio turno. |
Bersaglio | Un particolare elemento del gioco che viene scelto come destinazione di una magia o di una abilità. Bersagli possono essere le carte o i giocatori. |
Bloccare | Ostacolare, con una o più
creature, una
creatura attaccante
dell'avversario. La creatura attaccante, se viene
bloccata, non infligge
danni
al giocatore in difesa, ma alle
creature bloccanti.
Vedi, al contrario, Attacco. |
Cancellazione | L'ultima
fase
del turno.
Nota: A partire dalla 6a edizione, la Cancellazione (o Guarigione) è l'ultima interfase della Fase Finale. |
Cimitero | La pila degli scarti. Nel cimitero finiscono le
creature
che hanno subito
danni letali, gli
effetti veloci
dopo che sono stati usati e, in generale, tutte le
magie
e le
terre
che vengono
distrutte
o
sepolte
durante la partita. Nel cimitero le carte vengono riposte a faccia in su. Ogni
giocatore ha il diritto di verificare il proprio cimitero e quelli degli avversari.
Vedi anche Grimorio. |
Clock | I turni stimati alla vittoria o sconfitta dell'avversario. Si parla di clock in particolare in presenza di un finisher o di una situazione in grado di concludere in pochi turni. |
Colore | I colori sono cinque: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il colore di una carta
viene identificato dal colore del
mana
nel
costo di lancio. Il colore delle carte corrisponde in genere a quello
della rispettiva cornice
ed è pertanto facilmente riconoscibile.
Vedi anche Incolore, Multicolore. |
Combattimento | La parte della
fase principale
che inizia con la dichiarazione di
attacco.
Nota: A partire dalla 6a edizione, il Combattimento è una Fase a se stante. |
Combo | In generale un mazzo che sfrutta una determinata combinazione di carte che gli garantisce una vittoria (quasi) immediata. Allo stesso modo la combinazione di carte si chiama Combo. |
Condizione neutrale | Questa condizione esiste in ogni fase e corrisponde allo stato nel quale entrambi i giocatori hanno la possibilità di dare inizio ad una serie di effetti. |
Control | In generale un mazzo lento, che punta a mantenere il controllo della situazione e delle giocate dell'avversario. Conclude successivamente con una o più Finisher. |
Controllore | Il giocatore che attualmente possiede una carta; di solito (ma non sempre) è anche il proprietario della carta. |
Costituzione | L'ammontare di
danni
che è necessario infliggere ad una
creatura, in uno stesso turno, per
distruggerla. Una creatura che riceve un ammontare di
danni
pari o superiore alla propria costituzione, subisce una
ferita mortale.
Ogni carta creatura ha indicate la propria forza e la costituzione nell'angolo inferiore destro. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda. Vedi anche: Prevenzione del danno |
Costo | Il prezzo da pagare per mettere in gioco, utilizzare o mantenere una
magia
o un'
abilità.
Vedi anche Costo di attivazione, Costo di fase, Costo di STAP. |
Costo di attivazione | Il prezzo da pagare per utilizzare un'
abilità. Le abilità con un
costo
di attivazione sono indicate con la formula
"<costo di attivazione>: <abilità>;". Vedi anche Costo di lancio. |
Costo di fase | Il costo di un permanente da pagare durante una particolare fase. Il giocatore deve pagare il costo di fase del permanente prima di poterne utilizzare le abilità o di dichiararlo come attaccante. |
Costo di lancio | La quantità e il tipo di mana da pagare per lanciare una magia. Tutte le magie hanno un proprio costo di lancio, indicato nell'angolo superiore destro della carta. |
Costo di STAP | Il prezzo che talvolta occorre pagare per poter STAPpare certi permanenti. Deve essere pagato durante o alla fine della propria fase di mantenimento. |
Creatura | Le creature sono le truppe con le quali il giocatore attacca l'avversario. Le
carte evocazione (o magie di evocazione) sono
permanenti
facilmente riconoscibili perchè nell'angolo inferiore destro sono indicati i
punteggi di
forza
e
costituzione.
Vedi anche Muri |
Creatura Artefatto | Un permanente che vale, a tutti gli effetti, sia come creatura che come artefatto. La creatura artefatto è soggetta alle magie e alle abilità che hanno gli artefatti così come a quelle che hanno effetto sulle creature. |
Creatura attaccante | Una
creatura
che il
giocatore attivo
dichiara come attaccante. La creatura è considerata attaccante solo durante l'
attacco
della
fase principale.
Vedi, al contrario, creatura bloccante. |
Creatura bloccante (o difensore) | Una
creatura
che il giocatore in difesa dichiara come assegnata a
bloccare
una
creatura attaccante. La creatura è considerata bloccante solo durante
l'
attacco
della
fase principale.
Vedi, al contrario, creatura attaccante |
Creatura non bloccata | Ogni creatura attaccante che non viene bloccata dal difensore. La creatura è considerata non bloccata solo durante l 'attacco della fase principale, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti. |
Danno | Ogni creatura viene uccisa quando le vengono inflitti, con successo e nello stesso turno, danni uguali o superiori alla sua costituzione. I danni inflitti con successo ai giocatori riducono il totale dei loro punti vita. |
Danno da combattimento | E' il
danno
inflitto dalle
creature
come risultato di un
attacco
o di un
blocco.
Vedi, al contrario, danno diretto |
Danno diretto | E' il
danno
inflitto fuori dal
combattimento.
Vedi anche Eccesso di mana e, al contrario, danno da combattimento |
Debolezza da evocazione | L'incapacità di una creatura di essere dichiarata come attaccante oppure di essere TAPpata per pagare il costo di una abilità, se il giocatore non ne aveva già il controllo all'inizio del proprio turno più recente. La debolezza da evocazione colpisce tutte le creature, comprese le creature artefatto. |
Dichiarata come bloccante | Ogni creatura che il giocatore in difesa dichiara di assegnare a bloccare una creatura attaccante. |
Distruggere | Mettere un
permanente
nel
cimitero. Alcuni
effetti
possono prevenire questo evento
Vedi anche: seppellire |
Eccesso di mana | Tutto il mana che resta inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore alla fine di una fase o all'inizio o alla fine di un combattimento, viene perduto e quel giocatore perde un pari ammontare di punti vita. |
Effetto | L'impatto sul gioco di una magia o di una abilità. |
Effetto attivato o Effetto innescato | Un effetto specializzato che si verifica automaticamente, ma solo sotto certe condizioni. |
Effetto di fase | Un effetto che si verifica, o può essere utilizzato, solo in una particolare fase. Gli effetti di fase vengono giocati come istantanei. |
Effetto specializzato | Una
magia
o una
abilità
che può essere giocata solo in certe condizioni.
Vedi anche Effetto attivato |
Effetto veloce | Sono tali gli
istantanei, le
interruzioni, le
fonti di mana
e le
abilità
con efficacia non continua. Gli effetti veloci possono essere giocati nei turni
di entrambe i giocatori e durante la maggior parte delle
fasi.
Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento. |
Eliminare dal gioco | Espressione che identifica l'azione di rimuovere dal gioco un permanente. Il permanente eliminato non finisce nel cimitero del proprietario ma viene riposto al di fuori del campo di gioco. Una volta eliminato, il permanente non può in alcun modo tornare in mano o nel grimorio del proprietario fino al termine della partita. |
Evocazione
(Magia di) |
Una magia grazie alla quale il giocatore può mettere in gioco una creatura nel proprio territorio. Le magie di evocazione possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante la fase di combattimento. |
Fase | Una delle sei parti in cui si divide ciascun turno. Le fasi sono
STAP,
mantenimento,
acquisizione,
principale,
scarto
e
cancellazione.
Nota: A partire dalla 6a edizione, le fasi diventano 5 (Inizio, Prima Principale, Combattimento, Seconda Principale e Finale) con alcune 'Interfasi'. Lo schema completo è così riassumibile:
|
Ferita mortale | Se i danni complessivamente subiti da una creatura in uno stesso turno sono uguali o superiori alla sua costituzione, la creatura subisce una ferita mortale e viene distrutta. |
Finisher | Una carta, solitamente una creatura, che è in grado di determinare l'esito della partita da sola. |
Fonte | L'origine di un elemento del gioco, in genere il danno, l' effetto o il mana. |
Fonte di mana | Di solito questo termine identifica le
terre
che producono
mana, ma comprende anche tutte le
abilità
utilizzate come fonti di mana. Niente può interrompere l'azione di attingere
mana da una fonte di mana.
Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla 6a edizione, non esistono più Le abilità dei permanenti che consentono di ottenere mana, si chiamano adesso Abilità di Mana. Le magie che forniscono mana (come il Rito Oscuro) sono Istantanei. |
Forza | L'ammontare di
danni
che una
creatura
può infliggere durante un
combattimento. Quando una creatura infligge un ammontare di danni uguale
o superiore alla
costituzione
della creatura in difesa, quest'ultima subisce una
ferita mortale.
Ogni carta creatura reca la propria forza e la costituzione indicate in basso a destra. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda. |
Giocatore attivo | Il giocatore il cui turno è in corso. Se un effetto impone ad entrambi i giocatori una certa azione, agisce sempre per primo il giocatore attivo |
Grimorio | Il 'libro delle magie'. Il Grimorio è il mazzo di carte con cui giocate a
Magic. Secondo le attuali regole, deve essere composto da almeno 60 carte.
Durante la
fase di acquisizione, il giocatore pesca una carta dal grimorio e la aggiunge
alla propria
mano.
Vedi anche: Sideboard |
Guarigione | Vedi: Cancellazione |
Incanta mondo | Un
incantesimo globale
con particolari caratteristiche di unicità In ogni momento della partita, può
essere in gioco un solo Incanta Mondo.
Vedi anche Leggende |
Incantesimo | Permanente
con una particolare efficacia sul gioco, descritta nel testo della carta.
Vedi anche Incantesimo globale, Incantesimo specifico |
Incantesimo globale | Incantesimo
che ha effetto continuo nel gioco o che garantisce particolari
abilità.
Vedi, al contrario, Incantesimo specifico |
Incantesimo specifico | Incantesimo
che può essere giocato solo su un tipo di
permanente
e la cui efficacia è limitata al permanente sul quale è giocato.
Vedi, al contrario, Incantesimo globale |
Incolore | Non collegato ad uno dei cinque colori del mana. Sono normalmente incolori gli Artefatti e le Terre. |
Interfase | Una sotto-divisione di una fase di gioco. |
Interruzione | Un
effetto veloce
capace di
neutralizzare
o di modificare altre
magie
o
abilità
mentre vengono giocate. Un'interruzione finisce nel
cimitero
non appena è stata
risolta.
Nota: Le interruzioni sono state eliminate dal regolamento di gioco a partire dalla 6a edizione. Tutte le carte Interruzione sono giocate come carte Istantaneo. Tutte le abilità di permanenti il cui testo cita "Gioca questo effetto come un'interruzione" devono essere trattate come Istantanei. |
Istantaneo | Un effetto veloce che finisce nel cimitero non appena è stato risolto. |
Lanciare | L'azione di giocare una
magia, pagarne per intero il
costo di lancio
e fare tutte le conseguenti scelte.
Vedi anche Lanciare con successo |
Lanciare con successo | Giocare una
magia
che non venga
neutralizzata.
Vedi anche Lanciare |
Leggende | Sono così indicate
Terre,
Creature,
Artefatti, ecc. caratterizzati da una particolare unicità. Solo un esemplare
di ciascuna
singola Leggenda può essere in gioco in ogni dato momento della partita.
Vedi anche Incanta mondo |
Magia | Ogni carta, ad eccezione delle Terre, nel momento in cui viene lanciata |
Mana | L'energia magica che occorre per
lanciare
le
magie. Il mana è fornito principalmente dalle
Terre
ma esistono altra carte con l'abilità di generare mana.
Il mana può essere colorato: bianco , blu , nero , rosso , verde , o incolore. |
Mana generico | I costi espressi in mana generico (ad esempio possono essere pagati con mana di qualsiasi colore, o anche con mana incolore. |
Mano | L'insieme delle carte che il giocatore ha in mano. |
Mantenimento
(Fase di) |
Una
fase
del turno. Gli
effetti
di alcuni
permanenti
vengono applicati in ogni turno durante la fase di mantenimento.
Nota: A partire dalla 6a edizione, il Mantenimento è la seconda interfase della Fase di Inizio. |
Multicolore | Ogni carta o effetto che abbia o che sia collegato a più di un colore del mana. Le carte multicolore sono considerate di tutti i colori presenti nel proprio costo di lancio. |
Muri | Particolare tipo di creature che non possono attaccare. |
Neutralizzare | Lanciare
una
interruzione
e cancellare una
magia
mentre viene lanciata, e metterla nel
cimitero.
Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento. |
Non bloccabile | Una creatura non bloccabile non può avere alcuna creatura assegnata a bloccarla. |
Pareggio | Situazione finale della partita, nella quale nessuno dei due giocatori vince o perde il duello. |
Pedina | Rappresenta un
permanente. Le caratteristiche di ogni pedina sono descritte nel testo dell'
effetto
dal quale viene creata.
Vedi, al contrario, Segnalino |
Permanente | Categoria di carte di cui fanno parte le Terre, le Creature, i Planeswalker (Viandanti), gli Incantesimi e gli Artefatti. Una volta giocati, i permanenti restano in gioco fino a quando vengono rimossi dal gioco da una magia, un' abilità o un effetto. |
Pesca
(Fase di) |
Vedi: Acquisizione |
Pila (di Effetti) | Il contenitore ideale dove finiscono le magie dal momento in cui vengono
giocate fino a quando vengono risolte. Quando le magie o le abilità sono
giocate, vengono messa 'in pila' (la prima è più in basso, l'ultima è più in
alto). Quando deve essere risolta una magia o un'abilità questa si preleva
dalla Pila partendo dall'alto.
Nota: La Pila, a partire dalla 6a edizione, sostituisce la Serie di Effetti |
Planeswalker | Il Planeswalker (o Viandante) è una magia che si può giocare solamente quando si può giocare una stregoneria; è inoltre un permanente quindi quando si risolve entra in gioco sotto il controllo di un giocatore. Le abilità e le magie che possono colpire un giocatore, possono bersagliare anche un Planeswalker. Il Planeswalker non è una creatura quindi le abilità e le magie che bersagliano le creature non bersagliano un Planeswalker. |
Posta | La contesa per la proprietà di una o più carte. I giocatori possono decidere di giocare il duello con o senza la posta. Nel secondo caso, le carte che compongono la posta vengono estratte casualmente dal grimorio. Il vincitore del duello acquisisce la proprietà di quelle carte. |
Prevenzione del danno | Le magie di prevenzione del danno crea una sorta di "scudo protettivo" che
annulla i prossimi
danni
inflitti a una
creatura
o a un giocatore in un certo turno. Con questo tipo di magie i giocatori
possono prevenire o
ridirigere
i danni assegnati. Gli
effetti
che prevengono i danni si limitano a cancellarli; quelli che li ridirigono li
spostano da un
bersaglio
ad un altro.
Nota: Il funzionamento della Prevenzione del Danno è cambiato a partire dalla 6a edizione. |
Principale (Fase) | E' la
fase
centrale di ogni turno. Durante la propria fase principale il giocatore può
mettere in gioco UNA
terra, giocare qualsiasi tipo di
magia
o
abilità, e
attaccare
una sola volta con una o più
creature.
Nota: A partire dalla 6a edizione, la Fase Principale è divisa in due parti (Prima e Seconda Principale, separate dalla Fase di Combattimento). Vedi: Fase |
Proprietario | E' tale, in relazione ad ogni carta, il giocatore che inizia la partita con
tale carta.
Vedi anche Controllore. |
Punti Vita | Vedi Totale del Punti Vita |
Ragnatela | Abilità, non definita, che consente ad una creatura non volante di bloccare Le creature volanti. |
Ridirigere il danno | Caratteristica di una magia di prevenzione del danno che invece di cancellare il danno inflitto a una creatura o a un giocatore, consente a quel giocatore o al controllore di quella creatura di scegliere un altro bersaglio, solitamente un'altra creatura o un altro giocatore. |
Rimuovere dal gioco | Vedi Eliminare dal gioco |
Riquadro del testo | Il riquadro, presente in ogni carta, che contiene sia le abilità e le regole specifiche a essa relative sia il testo descrittivo della stessa |
Riserva di mana | Il mana che il giocatore attinge dalle proprie fonti di mana viene aggiunto alla sua riserva di mana. Da questa viene tratto il mana necessario per pagare magie e abilità. |
Risolvere | Espressione che significa 'applicare l' effetto '. Tipicamente, vengono risolte le magie, le abilità e Le serie di effetti. |
Sacrificare | Seppellire un permanente nel cimitero del proprietario. Il sacrificio, in genere, costituisce parte del costo da pagare per lanciare una magia o utilizzare un' abilità. |
Scartare | Mettere una carta dalla propria mano in cima al cimitero. |
Scarto (Fase di) | Una
fase
del turno, al termine della quale il
giocatore attivo
deve ridurre la propria
mano
a sette carte.
Nota: A partire dalla 6a edizione, lo Scarto avviene all'inizio della interfase di Guarigione della Fase Finale. |
Scomparire | Espressione che, in genere, si riferisce ai permanenti che escono temporaneamente dal gioco all'inizio del turno a causa dell'abilità Fase. |
Segnalino | Viene usato per registrare o per indicare cambiamenti a lungo termine delle
carte.
Vedi, al contrario, Pedina |
Seppellire | Mettere un permanente nel cimitero. Non è possibile prevenire questo effetto. |
Serie | Una sequenza di
effetti, che possono essere
magie,
abilità
di
permanenti, o entrambi. Ogni serie di effetti viene
risolta
secondo L 'ordine indicato dalla regola "lanciata per ultima, risolta per prima".
Nota: A partire dalla 6a edizione, le Serie di Effetti non esistono più e sono state sostituite dalla Pila di Effetti. |
Sideboard | Le 15 carte che compongono la riserva. Al termine di ciascuna partita, ogni giocatore può sostituire un qualsiasi numero di carte del suo grimorio con altrettante carte scelte dal Sideboard. Dopo le sostituzioni, il Sideboard deve sempre e comunque essere composto da 15 carte. |
Simbolo del mana | A ciascuno dei cinque colori del mana corrisponde un particolare simbolo:
bianco (bianco), (blu), (nero), (rosso), (verde) Vedi anche Mana generico |
Stap (Fase di) | E' la prima
fase
del turno. Tutti i
permanenti
del
giocatore attivo, in genere, vengono
STAPpati
durante la sua fase di STAP e pertanto diventano disponibili per essere
utilizzati di nuovo.
Nota: A partire dalla 6a edizione, lo STAP è la prima interfase della Fase Iniziale. |
Stappare | Mettere una carta in posizione verticale.
Vedi, al contrario, Tappare |
Stregoneria | Le magie di questo tipo possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante il combattimento. Le stregonerie finiscono al cimitero non appena vengono risolte. |
Svanire | Abilità di alcuni
permanenti Nella precedente terminologia, il termine Svanire indicava principalmente le magie e gli effetti che non hanno efficacia sul bersaglio Poiché questo svanisce o diventa non legale prima che la magia o l'effetto vengano risolti. |
Tappare | TAPpare una carta significa ruotarla di 90 gradi e posizionarla in senso orizzontale
(). Quando la carta è TAPpata, è inattiva
e le sue eventuali
abilità continue
sono temporaneamente disattivate.
Le terre vengono TAPpate per poterne attingere il mana. Le creature TAPpate non possono difendere. Le creature attaccanti vengono TAPpate. Quando le creature utilizzano l'abilità rigenerazione, devono essere TAPpate. Le abilità continue degli Artefatti sono inefficaci fintanto che sono TAPpati (Nota: Questo non è più vero a partire dalla 6a edizione. La carta TAPpata rimane in quella posizione fino alla successiva fase di STAP del controllore. |
Terra | Un
permanente
incolore
che, in genere, produce
mana.L 'azione di giocare una terra non può essere contrastata dall'avversario.
Vedi anche Terra base, Terra speciale, Fonte di Mana |
Terra base | Un
permanente
con la tipica
abilità
di produrre
mana. Esistono 5 diversi tipi di terre base: pianure, isole, paludi, montagne e
foreste.
Vedi anche Fonte di Mana e, al contrario, Terra speciale |
Terra speciale | Ogni terra con un nome diverso da pianura, isola, palude, montagna o foresta. Le terre speciali hanno particolari abilità, descritte nel testo della carta stessa. |
Territorio | La zona di gioco che contiene tutti i permanenti del giocatore |
Tipo di carta | Serve ad identificare la categoria alla quale appartiene la carta. Il tipo di carta è indicato subito sotto l'illustrazione, sopra al riquadro del testo. |
Totale dei punti vita | E' il punteggio del giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti
vita. Chi ha meno di 1 punto vita alla fine di una
fase
o alla fine o all'inizio di un
combattimento, perde la partita.
Nota: A partire dalla 6a edizione, il giocatore perde la partita non appena i suoi punti vita scendono a 0, senza attendere la fine della fase o del combattimento. |
Viandante | Vedi: Planeswalker |