Il Gioco
Sono molte le stregonerie di questo colore che possono avere un impatto notevole sull'andamento di
una partita. Se avete un mazzo con molti permanenti ad alto costo, potete usare Eureka
per metterli in gioco uno dopo l'altro, senza dover pagare il costo di lancio. Se, al contrario, è
il vostro avversario ad avere troppi permanenti in gioco, allora potete usare Muffa
Insidiosa, per distruggere una terra o un artefatto o un incantesimo a vostra scelta. Nel
caso vogliate costruire un mazzo basato sulla distruzione delle terre, potrete fare uso di Ice
Storm e del suo successore Termofusione, mentre per seppellire tutti gli
artefatti del vostro avversario avete bisogno di Semi dell'Innocenza, che però fa
guadagnare al controllore degli artefatti sepolti, un numero di Punti Vita pari al costo di lancio
di tutti gli artefatti. La stregoneria più forte del verde rimane comunque Nuova Crescita, che però è stata sostituita nei tornei di tipo II da Nascondiglio degli Elfi, che
ha lo stesso effetto, ma costa esattamente il doppio. L'unico aspetto in cui il verde è un po'
carente sono le creature volanti, ma per il 'controllo dei cieli' potete giocare Uragano,
che infligge X danni a tutte le creature volanti e a tutti i giocatori, dove X è pari al numero di
mana pagati al momento del lancio della magia. Se poi c'è una carta in gioco che non riuscite
proprio a eliminare, allora vi serve il Tornado del Deserto, che vi permette di distruggere
un permanente di vostra scelta, al costo di sei mana. Una stregoneria che è molto sfruttata,
soprattutto dai principianti, è invece la Fonte della Vita, che fa guadagnare X punti vita a
un giocatore, ed è quindi trascurata da chi basa i propri mazzi sulla distruzione dell'avversario.