Il Gioco
Le stregonerie del rosso sono improntate alla distruzione, contribuendo alla caratteristica principale di questo colore: la più devastante è sicuramente Jokulhaups, che seppellisce tutti i permanenti in gioco tranne gli incantesimi (come abbiamo già ricordato, il rosso non può niente contro questo tipo di permanenti), e che permette diverse combinazioni molto potenti, soprattutto con creature che ritornano da sole in gioco dal cimitero, come per esempio il Gargoyle d'Avorio, o con incantesimi come Iceberg, una carta blu che vi permette di immagazzinare del mana generico da utilizzare per evocare una creatura dopo avere 'ripulito' il campo di gioco con Jokulhaups. Un'altra stregoneria che ha effetto su tutti i tipi di permanenti in gioco è Anarchia, che seppellisce tutti i permanenti bianchi (incantesimi compresi), ed è inserita in tutti i sideboard dei mazzi da torneo che comprendono il rosso tra i loro colori. Anche Piroclasma è un'ottima carta da torneo, perchè al costo di un mana rosso e di uno incolore, infligge due danni a tutte le creature, consentendovi di eliminare anche i fastidiosi Insetti Mortali, che non possono essere il bersaglio di magie o effetti. Per questo scopo è utile anche Terremoto perchè non ha un bersaglio ben determinato, e vi permette di decidere quanti danni fare, anche se li infligge pure ai giocatori oltre che alle creature terrestri. Se volete costruire un mazzo basato sulla distruzione delle terre e degli artefatti anziché delle creature, allora le stregonerie che fanno al caso vostro sono Pioggia di Pietre per il primo tipo di carte e Giustizia Primitiva per il secondo: per rendere più efficace questo tipo di strategia sono molto utili stregonerie come Saccheggio, che vi consente anche di scegliere il bersaglio tra un artefatto e una terra, e Tempesta di Distruzione che distrugge tutti gli artefatti in gioco. Le stregonerie più note del rosso, oltre alle 'classiche' Palla di Fuoco e Disintegrazione, sono però altre due: Goblin Grenade e Ruota della Fortuna. La prima serve esclusivamente in un mazzo a tema, composto da goblin, e ha un effetto devastante perchè permette, sacrificando un goblin quando la si lancia, di fare cinque danni a un bersaglio per un solo mana rosso. Ruota della Fortuna invece è nella lista delle carte limitate a una copia per mazzo nei tornei di Tipo I (chiamati anche Classic) e vietata in quelli di Tipo II, perchè non è stata ristampata nella 4a edizione: questa stregoneria fa pescare a tutti i giocatori sette nuove carte, dandovi la possibilità di riempire nuovamente la vostra mano e costringendo allo stesso tempo il vostro avversario a scartare le carte, che probabilmente aveva tenuto in mano aspettando il momento migliore per giocarle. Martello di Bogardan è una stregoneria che ricorda il 'mitico martello di Thor', il dio del tuono della mitologia nordica: questa magia infligge tre danni a un giocatore o a una creatura, ma chi la lancia può riprendersela in mano nella sua successiva fase di mantenimento pagando il relativo costo di attivazione dell'abilità. Assalto Implacabile, consente a chi la usa di fare due attacchi nello stesso turno: questa carta è stata creata per spingere i giocatori, soprattutto nei tornei, a utilizzare in maniera massiccia le creature, dato che il suo effetto migliore è quello di far attaccare due volte quelle poche creature che conviene inserire in un mazzo da torneo.