Il Gioco
Oltre alle interruzioni che permettono di neutralizzare magie blu o distruggere permanenti dello stesso colore (Scarica Elementale Rossa, Piroscarica e Vulcano Attivo), il rosso possiede altre due interruzioni: Artifact Blast e Duplicatore.
La prima è una carta comune che permette di neutralizzare il lancio di un artefatto, mentre la seconda è una carta che consente di 'copiare' esattamente una stregoneria o un istantaneo appena lanciato. Questa carta ha fatto parte del set base fino all'uscita della 4a edizione, da cui è stata tolta perché la WotC ha cercato di creare un ambiente di gioco più semplice nei tornei di tipo II (noti anche come 'Standard'), eliminando carte che potevano generare controversie regolamentari durante il gioco o renderlo troppo sbilanciato, come nel caso delle carte limitate a una sola copia per mazzo.
Per questo motivo, il Duplicatore non fa più parte del set base: il suo utilizzo permetteva di 'rompere' il limite di una copia per mazzo per carte come Tutore Demoniaco e Nuova Crescita.
Tra gli istantanei, meritano una citazione particolare Fulmine e Incenerire. Quest'ultimo, inoltre, non permette al suo bersaglio di rigenerare se subisce un danno mortale. Entrambi infliggono tre danni a un qualsiasi bersaglio e spesso sono la ragione principale per cui il rosso è presente in un mazzo.
A questa 'famiglia' di magie, si è aggiunto Geyser Vulcanico, che, al costo di due mana rossi e X mana incolori, consente di infliggere X danni alla velocità di un istantaneo.
In Cavalcavento, ci sono ben due carte di questo tipo che meritano di essere citate: Tempesta di Fuoco e Saetta. La prima infligge X danni a X creature e a X giocatori, scartando X carte dalla propria mano. Saetta invece è una versione aggiornata di Incenerire: infligge tre danni al giocatore o quattro danni alla creatura bersaglio dotata dell'abilità Volare.
Tra le carte rosse di notevole impatto sul gioco c'è anche Tutto per Tutto, un istantaneo che permette a chi lo lancia di giocare un turno in più dopo quello in corso, ma lo obbliga a vincere entro la fine del turno supplementare. Se non avviene, perde automaticamente la partita. Questa sorta di Timewalk rosso è molto rischiosa, ma può essere efficace in un mazzo 'sciame', perché raddoppia il numero di danni che potrete infliggere con la vostra orda di creature.