Il Gioco
Il bianco ha incantesimi per tutti i gusti: può incantare le creature con Legame Spirituale
(fa guadagnare al suo controllore un punto vita per ogni danno inflitto dalla creatura incantata)
rendendole inoffensive se sono dell'avversario o traendone un doppio vantaggio se le controlla; può
incantare le proprie terre con Consacrate Land o Equinozio, facendo
sì che sia molto difficile distruggerle se non con una Miniera a Cielo Aperto.
Tra gli incantesimi globali fanno categoria a sè quelli che potenziano le creature bianche: oltre alla
classica Crociata, che dà +1/+1 a tutte le creature bianche, ci sono Jihad
(+2/+1 alle creature bianche se l'avversario ha in gioco carte di un colore da te scelto), Voci
Angeliche (+1/+1 solo alle tue creature se in gioco hai solo creature bianche o creature
artefatto), Chiamata alle Armi (+1/+1 alle creature bianche se l'avversario ha in gioco
più carte di un colore a tua scelta piuttosto che di altri colori); inutile dire che tutti questi
incantesimi sono il complemento ideale dei mazzi 'sciame'.
Sono bianchi anche gli incantesimi
migliori contro i mazzi basati sulle creature: Fossato, che non permette alle creature
terrestri di attaccare (classica la combinazione con l'incanta mondo rosso Sfera
Gravitazionale che toglie l'abilità Volare alle creature), e Kismet che fa entrare
in gioco TAPpati i permanenti dell'avversario (se giocato insieme a Stasi, forma una
combinazione micidiale che blocca il gioco per il resto della partita).
Un altro incantesimo molto
potente, tanto da essere stato inserito nella lista delle carte bandite per i tornei di tipo II, è
Tassa sulle Terre che consente a chi lo gioca di andare a prendere fino a tre terre
base nel mazzo durante la propria fase di mantenimento, nel caso che controlli meno terre del
proprio avversario.
Questa carta dà la possibilità di ridurre il proprio mazzo eliminando le terre
in combinazione con il Globo di Zur, facendo così pescare più facilmente le carte
vincenti.
Permette inoltre di riprendersi più velocemente dell'avversario dalla distruzione di
tutte le terre provocata da un Armageddon, o anche di vedere a ogni turno tre nuove carte
del vostro mazzo, se usata in combinazione con la Biblioteca Silvestre (basta usare
l'abilità di Tassa sulle Terre anche per non prendere terre base, tanto l'importante è
rimescolare il mazzo).
Un discorso a parte meritano i Circoli di Protezione che garantiscono
a chi gioca con il bianco la possibilità di prevenire i danni provenienti da ogni fonte con il
circolo del colore appropriato, al costo di un mana incolore.
Questi incantesimi sono spesso
malvisti nelle partite tra amici perchè rendono quasi immune ai danni chi li usa, ma frequentemente
fanno parte della riserva di molti mazzi da torneo, data la loro efficacia, soprattutto contro i
mazzi monocolore.
Due altri incantesimi bianchi che si possono mettere tra le riserve quando si
partecipa a un torneo sono Karma contro il nero, e Giustizia contro il rosso.
In Mirage, sono presenti due incantesimi che hanno un buon impatto sul gioco: Alba
Celestiale (rende bianchi tutti i vostri permanenti e anche le carte che avete in mano, e
trasforma tutte le terre che controllate in pianure, alterando tutti i costi delle vostre magie, e
facendovi pagare mana bianco al posto di mana di altri colori), che permette di giocare un mazzo
con più colori come se fosse un monocolore bianco, facendolo quindi diventare molto più veloce.
Camera dell'Annullamento, è un incanta mondo che fa nominare a voi e al vostro
avversario una carta che non potrà più essere giocata nella partita, con l'esclusione di una terra
base (pensate all'effetto devastante che questo incantesimo ha contro i mazzi a tema o contro
quelli basati su combinazioni tra più carte).
Occorre citare anche tra i molti incantesimi
Rinnovamento Perpetuo, che vi fa riprendere in mano le vostre creature che vanno nel
cimitero dando la possibilità di infliggere infiniti danni sacrificando ripetutamente un
Ornitottero a un Altare di Ashnod per avere mana sufficiente per lanciare enormi
Palla di Fuoco sui vostri avversari.
L'incantesimo ideale per i mazzi di controllo,
soprattutto per quelli di Tipo II, è senz'altro Equipollenza, che durante la vostra
fase di mantenimento fa scomparire tutte le terre, gli artefatti e le creature che il vostro
avversario controlla in più di voi: questa carta vi permette di realizzare molte potenti
combinazioni, grazie al suo effetto, molto simile a quello generato da Bilancia
dell'Equilibrio.
Per lo stesso tipo di mazzo non è da sottovalutare l'utilizzo di Aura di
Silenzio, che incrementa il costo di lancio di artefatti e incantesimi di 2 mana incolori
per l'avversario, rallentandone sensibilmente il gioco. Se invece volete usare una carta
dall'effetto meno sottile ma più risoluto, è consigliabile l'uso di Serenità, che
durante la fase di mantenimento seppellisce tutti gli artefatti e gli incantesimi.