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Il Gioco

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Illusione e inganno

Gli incantesimi blu sono spesso in grado di cambiare l'andamento di una partita. Quelli più utili e usati sono i vari tipi di incantesimi di controllo: da Controlla Creatura a Vincolo Irresistibile, a Copia Artefatto che sfruttano le carte dell'avversario.

Tra gli incantesimi che si prestano a combinazioni vincenti ricordiamo poi l' Equilibrio delle Terre, che non consente all'avversario di metter in gioco le terre se ne possiede un numero pari o superiore al vostro, una carta da usare in combinazione con l'Armageddon, per 'imprigionare' l'avversario in un clamoroso 'lock' (blocco del gioco): a questo punto basta giocare una Morsa Maledetta o una Gabbia dei Miseri, e il gioco è fatto!

Una carta da usare con cautela è la Malia di Zur, che fa giocare tutti i giocatori a carte scoperte e che permette a entrambi di non far pescare una carta all'avversario pagando 2 Punti Vita, un incantesimo da usare per creare dei potentissimi 'lock'.

Come non ricordare la Stasi, un incantesimo che richiede il mantenimento di 1 mana blu e che elimina la fase di STAP per entrambi i giocatori: usata in combinazione con Kismet, e potendo pagare con continuità il mantenimento potrete bloccare quasi completamente il gioco avversario.

Tra gli incantesimi non si può non ricordare Conoscenza Ancestrale, che vi permette di 'sistemare' il mazzo, o almeno una parte. Quando giocherete questa carta, potrete guardare le prime dieci carte del grimorio, rimuovere dal gioco quelle che non vi servono, e mettere le rimanenti nell'ordine voluto. Dal turno successivo dovrete pagare un mantenimento cumulativo, per fare in modo che non venga scartato l'incantesimo, e dover poi mescolare il mazzo, rendendo così vano il sacrificio delle carte scartate.