Le Filippiche - VI - Ascesa e caduta di un mito
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Pubblico con molto piacere il "pezzo" di Luca Volpe
C'era una volta, diverso tempo fa, un giovane mago della matematica, professione
in cui eccelse diventando in poco tempo stimato professore.
Chissà quanti si aspettavano il suo progressivo emergere in quel campo, ma a fianco
della promettente carriera accademica c'era altro e, come spesso accade alle persone
la cui vita sembra già scritta, rivelano altre carte, nascoste.
La sua segreta passione era quella dei giochi da tavolo, passatempo che mescolando
aspetti ludici e statistici racchiudeva tentazione ricreativa e lavorativa.
Tutto cominciò appassionandosi, giovanissimo, ad un gioco di labirinti e draghi
giganteschi, e da lì partì verso nuovi reami dell'immaginazione che lo portarono
a creare lui stesso dei giochi. Erano i magici anni 1980.
Letteratura, musica, cinema, fumetti e giochi da tavolo tutti lanciati verso l'immaginario
fantastico nelle sue varianti fantascientifiche e fantamagiche in modi creativi
e affascinanti. Un mondo di ambientazioni studiate per far evadere le persone senza
staccarle dalla realtà, senza istupidirle e, talvolta, farle addirittura crescere.
Un'illustrazione di Frank Franzetta poteva essere ospitata in più campi, un disco
Rock, un gioco da tavolo, un film animato, la copertina di un libro. Tutto un gioco
di rimandi che creava un'estetica precisa, figlia dello scrittore statunitense Robert
Ervin Howard e dei suoi ideali successori come Michael Moorcock ed Edward Wagner,
con elementi presi a prestito da Tolkien (con parsimonia), staccata ma non contrapposta
alla fantascienza con cui talvolta c'erano sconfinamenti.
Nel cinema Schwarzenegger divenne l'uomo simbolo di questi sconfinamenti, fra Conan
e Terminator non esistevano pubblici distinti: chi adorava Guerre stellari adorava
Ladyhawke, chi tributava Excalibur tributava Mad Max.
In questo scenario, sul finire del decennio Richard Garfield, il mago della matematica,
propone alla piccola azienda ludica nata da un gruppo di giocatori "Wizards of the
Coast" (WOTC), un gioco chiamato Robo Rally, corse di Robot.
Si può immaginare così la scena: "è veramente un progetto interessante Signor Garfield,
complimenti, ma noi stiamo cercando altro. Qualcosa di veloce e portatile, da fare
fra una pausa e l'altra dei raduni per le presentazioni dei giochi. Ci rendiamo
conto che è un compito arduo per chiunque, ma la nostra ricerca andrà avanti."
Nell'epoca di prodotti di consumo dalle avvolgenti meccaniche e dai buoni materiali
come Power Barons e Conspiracy, i fantascientifici Dune, Space hulk, Zoneplex, i
fantastici Wiz-war, Dungeonquest, Talisman, Heroquest, per non parlare di D&D e
delle sue espansioni e dei grandi classici per famiglia...
Che speranza ha l'ennesimo gioco con un tavolo da preparare?
La Wizards ha (forse) ragione, ma il mago non cede alla vastità della sfida e si
propone lui per l'arduo compito: impiega 4 anni di tentativi e prove.
Nel 1993 il gioco è pronto. Si tratta di uno scontro fra maghi che si affrontano
evocando creature, lanciando stregonerie e incantesimi dal proprio libro di magie.
Ma oltre alle meccaniche, è l'aspetto di Magic la chiave del suo successo. Le carte
sono segnate da nomi e figure evocative e misteriose, i colori sfumati senza essere
pastellosi, e le carte disegnate sul fronte in modo tale da sembrare una pergamena
o la pagina di un vero libro di magie (grimorio).
Le illustrazioni sono citazioni tratte dai grandi classici della cultura europea
(come anche le frasi di contorno) e di quella fantamagica recente, amalgamando le
due fonti grazie anche ad un gruppo di artisti chiamati specificatamente per la
realizzazione delle grafiche.
La stretta collaborazione con gli sviluppatori dà un aspetto reale alle fantasie
dei creatori rispettando il requisito d'immersività a cui tutti i giocatori sono
abituati.
La prima edizione "Alpha" nasce così come nucleo di "Magic: l'Adunanza", ma in breve
"Beta" ed altre escono nello stesso anno. Con una sapiente strategia di presentazioni
su più continenti, il successo di vendite è immane, con oltre 10 milioni di carte
stampate in pochi mesi e la prima espansione tematica, "Arabian Nights"
Quasi tutto esaurito.
Che gioco!
Semplice da disporre e provare ma complesso e capace di creare situazioni dove sviluppare
ragionamenti, immersivo e potenzialmente infinito! La bellezza di poter creare propri
mazzi è totale, i cinque regni geografici del mana ben caratterizzati nelle creature
e nelle magie che vi appartenevano con i colori associati: Pianura (bianco), ordine
e vita, Foresta (verde), crescita e potenza, Isola (blu), inganno e illusione, Montagna
(rosso), istinto e aggressività, Palude (nero), distruzione e morte.
Archetipi semplici e facilmente assimilabili dall'immaginario collettivo. Magic
non è la creazione solo di Garfield ma di sviluppatori e implementatori, giocatori
e sperimentatori che ne avevano seguito l'evoluzione passo passo. Due distinti gruppi,
con una decina di membri, per anni seguono il gioco, visto che con l'aumentare del
successo, crescono anche i problemi.
già nei primi tornei del 1994 sono istituite le prime regole. Mazzi di minimo 60
carte e di 4 copie per carta, tranne per le terre base.
Alcune delle carte, troppo potenti, vengono però bandite o limitate.
Il gioco ha un formato comune per tutti a fianco del quale ci sono altri formati,
il più famoso dei quali è il classico, che contiene diverse di quelle potentissime
carte.
La marcia e l'evoluzione di Magic continua a fianco alle nuove edizioni base, continuano ad uscire le espansioni, con aggiunte sempre nuove di dinamiche e situazioni. Magic si rinnova senza soste e nascono riviste per spiegare agli appassionati tattiche e regole. Nasce il famigerato mercato secondario, distinto da quello primario di vendita di bustine, pacchetti e cofanetti, carte singole.
Alcune carte cominciano per motivi di potenza, limiti di regole e rarità di stampa ad acquisire sempre più valore e venire scambiate non con altre una ad una, ma per cifre precise. Per aiutare entrambi i mercati, viene introdotta la distinzione grafica della rarità (tiratura) delle che si trasforma subito in un volano del mercato secondario.
L'introduzione, con l'espansione Leggende, delle carte multicolore e di quelle
leggendarie, impenna ulteriormente la complessità del gioco e il suddetto mercato.
Se nel Dicembre 1994 il famosissimo Black lotus dell'edizione
Alpha vale 50 dollari, nel settembre del 1995 arriva a 300, e l'ascesa del suo prezzo
non conosce posa. Le richieste dei giocatori e la mole d'idee sono immani, così
aumentano gli sviluppatori.
Nel 1995 appare il primo gruppo tematico d'espansioni (d'ora in poi blocco), Era
glaciale. La differenza di potenza fra le prime carte e le successive si riflette
anche nel controvalore economico sul mercato secondario. Sono quindi creati i primi
due formati. ossia diverse modalità di gioco per i contendenti: tipo I Classico
e tipo II moderno.
Nel volgere di due anni si crea un divario, impensabile all'inizio, fra i giocatori,
perchè il tipo I copre tutte le edizioni di Magic, il tipo II solo le più recenti.
Grave errore.
Con l'andare del tempo questa regola diventa foriera di distacco fra giocatori in
possesso di carte più vecchie e quelli di carte più recenti, alimentando i valori
spropositati di quelle rare, o più forti, sul mercato secondario e dividendo, di
fatto, il modo di giocare. I formati, in seguito, si espandono ancora con periodici
cambi delle regole di limitazione specifiche. A fronte del seme della negatività
nel 1997 giunge un tentativo di rimediare. Nasce il formato I.V, che con una lista
di carte bandite o limitate più ampia del tipo I, copre tutte le edizioni e le espansioni
dalla Alpha in poi.
Riunire i giocatori in questo modo sarebbe stato il migliore risultato, trovando
così la giusta missione del gioco sfruttando al massimo la sua bellezza: mazzi con
magie di più edizioni.
Ma la WOTC optò per continuare a tenere come ufficiali i tornei del tipo II.
Questo secondo errore è accentuato dalle poche ristampe delle carte più potenti
che, assieme al Black Lotus, cominciano a volteggiare su
valori sempre più alti.
Il gioco stesso comincia a risentire delle richieste di giocatori più competitivi
e meno immaginativi. Nel 1999 vede la luce il famoso Elementale Spinato,
carta con abilità offensive troppo elevate a prescindere dal suo costo di lancio.
Fino ad allora, creature come quella hanno costi di mana e successivi di mantenimento
o limitazioni tale da usarle cum grano salis, ma quella creatura apre la
strada a sviluppi successivi imprevisti.
La domanda di creature sempre più potenti deve mettere in allarme gli sviluppatori.
Il gioco se appesantito da troppe espansioni rischia di collassare in una spirale
di complicazioni, regole e risoluzione delle abilità delle creature, sempre nuove,
con alcune di esse ritenute dai giocatori universalmente pessime.
Magic diventa un terreno competitivo piuttosto che un'interazione ricreativa volta
allo sviluppo dei mazzi.
Purtroppo il seme della divisione continua a maturare. Nel 2000 il formato Classico
viene ridenominato Vintage, parola banalizzante che sancisce una distanza enorme
col nome passato, più austero ma centrato.
Nonostante crepe il gioco funziona e per quasi un decennio vive quasi di rendita.
Non si contano le pubblicità, le riviste amatoriali che nascano, crescono o chiudono
in favore di più ricche e curate, i tornei dai premi sempre più consistenti, gli
esperti campioni da emulare.
Eppure il mondo stava cambiando. La musica e il cinema non erano più quelli del
contesto iniziale, erano divenuti più depressi e specie la prima più di nicchia,
la letteratura che aveva dato uno sfondo creativo e solido a tanti giochi ora in
rapido declino e in marcia verso mode effimere e del tutto distanti da quell'ideale
che aveva caratterizzato l'epoca precedente. Magic continuava la sua strada appesantito
da troppe espansioni (3 all'anno per centinaia di carte) che esaurivano velocemente
le capacità d'inventiva. Contemporaneamente erano nati nel giro di pochi anni decine
di giochi di ispirati a Magic, che sfruttandone le caratteristiche, tentarono di
emularlo. Fu inutile, pochi di essi pochi simposero, e non erano (nè sono) lontanamente
paragonabili al capostipite.
Nonostante alcune ombre, Magic dimostra la sua forza, che è quella di influenzare
il mondo e non viceversa, finché nel decennale della nascita, l'ottava edizione
cambia drasticamente la situazione. La Qualità delle espansioni compresa quella
delle illustrazioni appare subito in discesa libera, si tratta di un tentativo d'evitare
il disastro che il mondo fantastico di provenienza stava subendo, con un cambio
grafico e il tentativo di rinnovarlo.
Il risultato è negativo, terzo errore decisivo.
I colori delle carte diventano più brillanti cercando di attirare in modo superficiale
nuovi giocatori, gli esponenti di una meno riflessiva generazione.
L'aspetto stesso della carta viene stravolto nel rinnovamento della cornice dell'aspetto
estetico delle illustrazioni, cosicché dalla pagina di un grimorio si passa alla
scheda tecnica di un libro di giochi di ruolo, Magic abbandona il regno della magia
per addentrarsi in una spirale burocratica di elementi asfittici che ne bloccano
progressivamente la bellezza e il fascino. Inseguire il mondo, culturalmente in
fase regressiva, errore enorme. Paga?
Per anni, i soldi affluiscono come prima, ma lo spirito era volato via. Le nuove
leve soppiantano le vecchie, anche nello sviluppo.
Non è una coincidenza che Charlie Catino sia stato il principale testatore fino
alla settima edizione e con il cambio abbia lasciato lo sviluppo del gioco. Magic
comincia così a decadere, e si rende necessario un cambio, ma si ottenne un effetto
frana su lunghissima distanza che, con l'andare degli anni, mostra una serie di
passaggi che ne sanciscono il livello progressivo di decadenza.
Nel 2004 con un sondaggio informatico, il formato I.V diventa "Legacy", prevalendo
di strettissima misura, sul secondo termine, più giusto: "Tradizionale". Un altro
segno dell'epoca incipiente. Nello stesso anno, viene stampato il Colosso di Blightsteel,
carta assolutamente scevra dalla tradizione passata.
L'aumento di creature ultrapotenti e il continuo ricorrere a mazzi di creaturine
velocizzanti, portano al quarto errore, l'introduzione delle carte Planeswalker.
Equivoco micidiale fin dal nome, il giocatore stesso sarebbe "Planeswalker", un
viaggiatore fra i piani dell'esistenza, quindi WOTC introduce un elemento ambiguo
nelle regole di gioco, in cui di fatto due giocatori ne affrontano uno non per sua
scelta. Il vero giocatore, non gioca con un aiuto così grande e poco sportivo.
Tale situazione crea un tipo di carte potentissime, capaci solo di avvicinare il
gioco a ciò di cui si era sempre tenuto lontano, il settore dei videogiochi. Da
sempre snobbato, tranne alcune incursioni come quello della Microprose del 1997,
ma linteresse per esso comincia da qui ad aumentare, anzi, le dinamiche e le mentalità
da videogiocatori e soprattutto, delle nuove generazioni di giocatori, trovano in
quelle nuove carte una chiara risposta al bisogno sempre più impellente di inseguire
invece che ispirare. Nell'Ottobre 2007, il ciclo Lorwyn introdusse i primi 5 planeswalker,
e due anni dopo giungono le nuove carte, le rare mitiche, in media più potenti di
quelle rare.
Con il proliferare di carte sempre più potenti, nell'aprile del 2010 il blocco Eldrazi
sancisce la fine di Magic come gioco maturo e lo porta in un reame d'immaturità
pura.
Magie dai costi di lancio mostruosi e dagli effetti devastanti (fra cui il famigerato
Emrakul, lo Strazio Eterno) denotano la tendenza marcata
ad imitare gli altri giochi e limitare l'aspetto coinvolgente e arcano iniziale
a pochi rimandi, sempre più minoritari.
Con la crescente incursione nel mondo dei videogiochi e poche buone idee per contrastare
il diluvio di Planeswalker (come le carte dio), nessuno si stupisce quando nel 2015
avviene un nuovo cambio di cornice, non più testo tecnico alla D&D (3a versione,
essendo la seconda non ammiccante alla contemporaneità) ma una versione computerizzata,
per giochini a basso costo da telefono portatile.
Sembrava fosse l'abisso, quando nel 2018 le nuove versioni vedono sorgere assurdi
cambi di rarità a certe ristampe di carte storiche (Elfi di Llanowar,
da sempre comune trasformata in non comune, con in più un cambio d'illustrazione
ridicolo), carte potentissime definite non comuni invece che rare (Arciere della punta Venefica)...
Poco da fare: fra imbarbarimento dell'aspetto, delle meccaniche, dello spirito e
una negligente politica verso il mercato secondario, Magic ha perso la magia.
Il gioco è finito.